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#gcmuc (3): Gamification – was schiefgehen kann, oder gar keine Gamification ist

3. Juli 2013

nl_bildBeim GameCamp München 2013 hab ich eine Menge interessanter Anregungen zu Gamification mitgenommen – die ich gern teilen möchte. So viele, dass ich sie gar nicht alle zum gleichen Zeitpunkt veröffentlichen kann.

Dieser Artikel ist ein Nachtrag, welche Missverständnisse die Umsetzung in konkrete Gamification-Szenarien behindern können, und setzt die Gedanken aus den beiden vorangegangenen Artikeln fort:

***

1. Was kann bei der Anwendung von Gamification schieflaufen?

1.a. Points, Badges, Leaderships, und sonst nix

Ein typisches Missverständnis ist wohl, dass die meisten Menschen bei Gamification zuallererst an PBL (Points, Badges and Leaderboards / Punkte, Auszeichnungen und Ranglisten) denken. PBL ist ein Bestandteil von Gamification, aber ohne weitere Elemente, die menschliche Bedürfnisse aufgreifen, macht PBL allein kein Gamification aus.

Typische Beispiele für PBL im Alltag sind z.B.

  • Miles & More für Vielflieger, oder
  • Punkte im Supermarkt für wiederkehrende Einkäufe
  • Punktesystem bei Foursquare

Solche Systeme sind im Grunde nur Loyalitätsprogramme. Es fehlen Herausforderungen, es fehlen Journey, also eine Entwicklung über Zeit. Es fehlt die Belohnung für Leistung.

Risiken bei PBL:

Unterschiedliche Badges

Unterschiedliche Badges

Gamification ist ja nie Selbstzweck, sondern will Menschen bei ihren Bedürfnissen abholen, um sie zu freiwilligen Handlungen zu motivieren. Zu bestimmten freiwilligen Handlungen ;-). So gesehen ist der Maßstab zur Beurteilung von Gamification-Maßnahmen die Frage, welche Handlungen ausgeführt wurden. Die beabsichtigten? Oder gar ganz andere?

  • Tumblr z.B. vergabe eine Zeitlang Punkte für jeden veröffentlichten Beitrag, die Qualität war egal, nur die Menge zählte. Als Reaktion wurden Bots programmiert, die tumblr-Blogs regelrecht zuspammten, ohne dass auch nur ein guter Artikel mehr daraus entstanden wäre
  • Das Punktesystem bei Foursquare, das das häufigste Einchecken an einem Ort mit dem Titel des “Major” belohnte, führte wiederum zu Apps wie dem “Major Maker”, die einen automatisch eincheckten, wenn man in der Nähe war

Hinzu kommt der Umstand, dass solche Belohnungssysteme erfahrungsgemäß auf Dauer ermüden, wenn keine weiteren Elemente wie Feedback für Leistung oder Herausforderungen.

Und es stellt sich die Frage ob die Zielgruppe eigentlich mehrheitlich damit erreichbar und steuerbar ist? Mich persönlich jedenfalls sprechen solche Belohnungssysteme fast gar nicht an, mir ist fast völlig unverständlich was andere an PBL finden, und was sich daran so gut anfühlt.

Hendrik Lührsen sprach das in seiner Session PBL gleich zu Beginn an. Er lieferte eine Menge Beispiele für gelungene Gamification unternehmensintern und -extern, die weit darüber hinausgehen: Link zur Präsentation

***

1.b Intrinsische mit extrinsischer Motivation ersetzen

MC900299707

(c) Microsoft

PBL sind reine extrinsische Anreize – genauso wie direkte finanzielle Belohnungen. Das Problem besteht aus meiner Sicht darin, dass Gamification nicht in der Lage ist aus Nichts Gold zu schaffen, sondern bereits vorhandene Motivation aufgreift, um zu freiwilligen Handlungen zu motivieren. Keine intrinsische Motivation, keine Gamification.

Extrinsische Motivation kann keine intrinsische Motivation erzeugen. Und noch schlechter: sie kann sie ersetzen. Jeder vierte Deutsche ist wohl in irgendeiner Form ehrenamtlich unterwegs. Wenn man diesen Menschen in vielen Versuchen angeboten hat, für die gleiche Leistung ein geringes Gehalt zu bekommen, wollten es viele nicht mehr machen. Obwohl man mehr Geld als vorher bekommen hätte (mehr als Null) wurde das Mehr an Euro als weniger an Belohnung empfunden.

***

1.c Journey – Design over Time

In den Sessions war die einhellige Stimmung dass ein Jahr bei Gamification in Unternehmen keine lange Zeit sei. Ein Szenario kann zu Beginn (scheinbar) funktionieren, aber nach einiger Zeit dramatisch an Zustimmung verlieren. Denkbar ist ein Szenario, das zu Beginn eine hohe Lernkurve bietet, aber nach einiger Zeit mangels weiterer Herausforderungen an Beteiligung verliert.

Mir hat sich das mit meiner Biographie sofort erschlossen. In meinem ersten Beruf war ich Krankenpfleger, und holte danach das Abitur auf dem zweiten Bildungsweg nach. Sowohl in meiner Klasse als auch in den Parallelklassen war ein Viertel bis ein Drittel der Leute aus dem Pflegebereich. Was mich nicht wunderte, denn die Arbeit als Krankenpfleger mangelt stark an “Journey“. Anfangs hat man eine starke Lernkurve in der Ausbildung, dann Reinkommen in die Praxis, und dann war es das auch schon. Vielleicht Stationsleitung, oder Pflegewissenschaft studieren. Fortbildungen. Aber sonst? War es das. Für mich einer der Gründe aufzuhören und mir was mit längerer Lernerfahrung zu suchen.

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1.d Gamification und Moral: Heiligt der Zweck die Mittel?

(c) Microsoft

(c) Microsoft

Eigentlich logisch, aber mir einfach noch nicht bewusst war mir dass Gamification nicht nur für GUTES eingesetzt werden kann. Ein Beispiel in den Sessions war eine Situation in einem nicht näher bezeichneten Disneyland (Anaheim?):

Disneyland ist nicht nur Vergnügungspark, sondern auch Hotelanlage. Ein Manager kam irgendwann auf die Idee Punkte zu vergeben für die Qualität der Arbeit, und diese Punkte in einer Rangliste zu veröffentlichen. Ich weiß jetzt nichts genaues über die Rahmenbedingungen der Punktevergabe zu sagen, aber allzu gerecht kann die Beurteilung nicht gewesen sein. Der Spitzname der Rangliste lautete “Electronic Whip”, die elektronische Peitsche.

Der Effekt war nicht eine höhere Motivation der Mitarbeiter, sondern mehr Angst. Die Qualität wurde nicht besser, aber die Mitarbeiter verzichteten wegen dem hohen sozialen Druck lieber auf Pausen und machten Überstunden. Der Versuch soll nach einiger Zeit abgebrochen worden sein.

***

Mit “Risiken und Herausforderungen” habe ich mich in einem früheren Artikel zu Gamification bereits auseinander gesetzt, den ich der Einfachheit halber hier verlinke. Zum Teil überschneiden sich die Themen, aber der der Artikel ist mehr auf Gamification in Unternehmen ausgerichtet: Risiken und Herausforderungen

***

2. Was ist keine Gamification?

Eine weitere interessante Frage ist dann natürlich, was keine Gamification ist:

  • Konditionierung: Ist keine Gamifcation. Die berühmten Behaviouristen um Skinner und seine Skinner Box, oder noch früher Pawlow mit seinem Hund, brachten nur Tieren bei durch Wenn-Dann-Mechanismen bestimmte Verhaltensweisen auszuführen. Aber es war keine Freiwilligkeit im Spiel. Und auf die kommt es an.
  • Spielen: Spielen ist keine Gamification. Gamification ist die Anwendung von Spielmechanismen in einem Nicht-Spiel-Kontext, nicht spielen
  • Serious Games: sind keine Gamification, sondern richtige Spiele mit ernsthaftem Hintergrund
  • Loyalitätsprogramme allein wie Miles & More oder Punkte beim Einkaufen sind nicht

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DISCLAIMER: Alle Inhalte in diesem Blog spiegeln meine subjektive Meinung wider, und entsprechen nicht zwingend der Meinung meines Arbeitgebers, der Firma Alegri in München.

5 Kommentare leave one →
  1. 3. Juli 2013 11:14

    Hat dies auf Das virtuelle CIO-Gespräch rebloggt.

  2. 3. Juli 2013 11:28

    Hat dies auf Engaginglab rebloggt und kommentierte:
    …und der dritte Teil der Gamification Serie von Michael Höfer und seinem Besuch auf dem GameCamp Munich 2013. Wir haben uns noch lange nach den Sessions unterhalten und sind auf einige interessante Punkte gestoßen. Es war angenehm solch einen Zuhörer dort in meiner Session zu haben, der 1. nicht aus dem Gamesbereich kommt und 2. direkte Fragen zur beruflichen Anwendung stellte.
    Danke Michael für deine Blogbeiträge danach :-)

  3. Max permalink
    8. Juli 2013 15:41

    Ich finde Gamification eher grenzwertig, denn zu schnell kann man falsche Anreize schaffen und vom eigentlichen Ziel ablenken. Oder Menschen dazu “motivieren” für sie nicht nützliche/schädliche Dinge zu tun.

    Meiner Meinung nach lenkt es Menschen auf enge Bahnen und erhöht die Barriere für selbstständiges Denken und Handeln. Außerdem halte ich das Potential das das der Anreiz/ das Feedback nicht perfekt, zu der “beeinflussten” Person passt für sehr hoch.

    • 9. Juli 2013 22:00

      Hi Max, danke für Contra-Meinung :-)

      Ich denke, in den meisten Punkten sind wir uns sogar einig:

      - es geht schnell falsche Anreize zu setzen
      - falsche Anreize “lenken ab” i.S.v. dass intrinisische durch extrinisische Motivation ersetzt wird, und man Handeln danach ausrichtitet, um Belohnung zu bekommen

      Aber wo siehst du eine Barriere für “Selbständiges Denken und Handeln” darin? Sind wir nicht immer Anreizen ausgesetzt, egal was wir tun, mit oder ohne Gamification?

      VG, Ludwig

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