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Was ist Gamification? (2): Anwendungsszenarien (im Intranet)

7. Januar 2013
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(c) Lupo | pixelio.de

Was ist Gamification? Im ersten Artikel machte ich mir Gedanken wie so ein „Spiel“ funktioniert. Nach welchen Regeln das abläuft, und was „Spieler“ tatsächlich zur Teilnahme motiviert.

Der Hauptbegriff, um den sich dabei alles dreht, ist Motivation! In allen Definitionen, die ich in Teil 1 erwähnt habe, besteht der Zweck der Gamification darin Leute zu etwas zu motivieren.

Zu welchen Handlungen in welchen Anwendungsmöglichkeiten kann man Leute dann motivieren?

Und: Ist Motivation etwas, das ausgelöst werden soll, oder das schon vorhanden sein muss? Manche sehen den Einsatz von Gamification eher in der Anreicherung von Standardprozessen, zur Motivation für Routinetätigkeiten. Andere hingegen sehen Gamification gerade da nicht, sondern für Tätigkeiten, die intrinsische Motivation und die Abwesenheit von Zwang voraussetzen.

Deshalb habe ich mir folgende Fragen gestellt:

  1. Welche Einsatzgebiete von Gamification sind grundsätzlich denkbar?
  2. Was sind so typische Beispiele für Gamification, die man im Netz findet?
  3. Schlüsselfrage: Taugt Gamification eher für Standard-Arbeitsprozesse inkl. Leistungsnachweis, oder eher für freiwilligen und selbstorganisierten Umgang mit Themen?
  4. Bewertung: Gamification für Standardprozesse oder Selbstorganisation?

1. Einsatzgebiete von Gamification

Von John Sinclair von Capgemini findet sich hier eine interessante Präsentation auf slideshare.net. Der Artikel ist eher allgemein gehalten. Darin findet sich folgende Graphik:

role of gamification

Sinclair sieht diese externen und internen Einsatzgebiete:

  • (Extern) Crowdsourcing: Kunden erledigen Aufgaben, tragen einen Teil bei
  • (Extern/intern) Innovation: Innovation gegen Verlust von Marktanteilen. Mitarbeiter und Kunden haben gute Ideen, die besser gemanagt werden sollen
  • (Intern) Collaboration: Bessere Zusammenarbeit. [Unklar bleibt: wofür? und wie?]
  • (Intern) Lernen: Als Alternative zu eLearning [Scott Sinclair hat hier vor allem MOOCs wie die Khan Academy im Blick: Ein Ansatz mit Punkten und Auszeichnungen]

Das überschneidet sich ganz gut mit dem was z.B. Gartner zum Thema Einsatzgebiete zu sagen hat:

  • customer engagement > entspricht: [Crowdsourcing und Innovation]
  • innovation management > [Crowdsourcing und Innovation]
  • employee performance > [collaboration]
  • training and education > [Lernen]
  • personal development > [Lernen]
  • sustainability
  • health

Gartner kreist die möglichen Ziele für Anwendungsszenarien folgendermaßen ein:

[…] 1) to change behaviour, 2) to manage skills und 3) to enable innovation:

“Innovation games are typically structured quite differently than games designed to change behavior or develop skills. Innovation games use emergent game structures that provide the goals, rules, tools and play space for the players to explore, experiment, collaborate and solve problems. Innovation games generally use game mechanics to create a more engaging experience, but the key is to engage lots of players, solving problems through crowdsourcing

***

2. Typische Anwendungen von Gamification

Wenn man das überträgt auf die Szenarien, die mir bei einer lockeren Recherche über den Weg gelaufen sind, dann könnte man das folgendermaßen strukturieren:

Kundenbindung / Change behaviour:

  • Rabattaktionen aller Art im Supermarkt, aber auch Bonusmeilen in Zug und Flugzeug, um durch Punktesammeln Belohnungen zu bekommen
  • Gamification-Elemente zur Akzeptanzunterstützung und Einführung von Elektromobilität
  • Anwendungen für Diabetiker, die regelmäßiges Eintragen von Blutzucker- und Insulinwerten anregen wollen
  • Foursquare: Je häufiger man sich einloggt, und je häufiger an bestimmten Orten, umso mehr Punkte gibt es
  • Die Nike+ App bringt soziale Elemente in den Laufsport (hier und hier)

Crowdsourcing / Costumer Engeagement:

  • Nochmal Foursquare als stellvertretendes Beispiel
  • Der umtriebige Uwe Hauck schrieb über Google Ingress:

Schwäbisch Hall. Nicht gerade ein Ort, der im neuen augmented reality Spiel ingress von Google mit vielen “Portalen” […]. Aber hey, es gibt ja eine Option zum Teilen geogetaggter Bilder von entsprechenden Portalkandidaten. …Na? Klingelts ? Wie wenn nicht so kann Google an Daten von Regionen und Objekten kommen, die noch nicht gut kartographiert sind. Wie, wenn nicht so lassen sich Objekte validieren und die Daten zum Beispiel in Google Maps optimieren?

Innovation

Dazu habe ich keine Beispiele gefunden, und freue mich über Anregungen in den Kommentaren

Intern: Collaboration und Lernen

Ein Beispiel für die interne Verwendung von Gamification-Ansätzen wäre hier im Recrutainment.

Viel interessanter finde ich persönlich den Text von Ibo Mazari, der über dein Einsatz von Gamification als Treiber bei der Administration eines Spiele-Webportals schreibt. Die Administratoren machen den Job freiwillig, aber nicht umsonst, denn sie werden wiederum belohnt durch Punkte, Auszeichnungen, spezielle Spielelevels und einen elitären Status innerhalb der Community, und unterscheiden sich auch untereinander nochmal im Status.

Ein Anbieter von Gamification-Produkten ist Kudos. Auf deren Webseite nennt Kudos einige Anwendungsszenarien, u.a.:

Sales Performance Management: How many meetings does the sales team have? Numbers of calls? How many sales over $50k? How many opportunities have been uncovered. Sales Performance is ideal for gamification. Kudos Badges can be implemented to capture these metrics and provide Kudos Missions, Badges, and achievements

Customer Service Performance Management: How many closed help desk calls? Customer satisfaction ranking? Knowledge Entries created? Number of customer support calls? Kudos Badges can improve motivation and make customer service more fun and rewarding.

Als Ex-Verkäufer (nebenbei) kann ich mir beides ziemlich gut vorstellen. Die Ziele sind verständlich und kommunizierbar, und in Verkauf/Vertrieb besteht eh eine wettbewerbsorientierte Stimmung. Das passt.

***

(c) Rike / pixelio.de

(c) Rike / pixelio.de

Im Interview mit der charmanten Intranet-Babette fasst Christoph Müller Anwendungsszenarien dieser Art aus meiner Sicht ganz gut zusammen. Genauso wie die letzten genannten Beispiele könnte man auch seine Sicht unter der Anwendung „Collaboration / Change Behaviour“ erwähnen. Er sagt:

Ich sehe Gamification als ein nützliches Tool, um alltägliche Probleme mithilfe von Spielelementen zu lösen. Intranets sind dank SharePoint eine ideale Plattform, um diese Elemente zu verwenden.

Typische Anwendung dafür seien die Vergabe von Metadaten:

  • Benutzer, die viele Dokumente mit Metadaten versehen, bekommen viele Badges.
  • Benutzer, die viele Badges haben, werden auf der Homepage aufgeführt.
  • Benutzer, die auf der Homepage aufgeführt sind, können mit realen Werten belohnt werden, beispielsweise Geschenkgutscheine für ein Essen zu Zweit.
  • Benutzer mit gewissen seltenen Badges werden zu Metadata Comunity Leader erhoben (Status).

Warum er so denkt führt er übrigens in einer Präsentation tiefer aus, die ich hinter diesem Link hinterlegt habe. Allein für die Begründungen, was Spieler treibt, lesenswert …

***

Auf www.collaborate.com geht ein anderer Autor noch einen Schritt weiter sogar zu prognostizieren, dass sich Gamification nicht nur in naher Zukunft in der Alltagsarbeit durchsetzen wird, sondern als Mittel des Leistungsnachweis dienen werden:

Badges also give people a way to recognize expertise, I believe that systems like this (in the enterprise) will ultimatley be part of a persons performace, and drive salary or bonus dollars.

***

3. Gamification: Für Standardprozesse? Oder selbstorganisierten Umgang mit Themen?

Bei den Beispielen für das Intranet ist es bis hierhin eine einfache Sache: Gamification als Mittel, um die Motivation für die Durchführung von Standardprozessen zu unterstützen, und hinterher auch noch einen Gradmesser für (scheinbar?) objektive Leistungsbeurteilung zu bekommen.

Es geht aber auch anders.

2010-07-15-DrivingUserAdoption-02Gleich zweimal stieß ich als Beispiel auf die Einführung eines neuen Sharepoint-Intranets, und die Herausforderung die Mitarbeiter zur Pflege des MySite-Profils zu bewegen. Die MySite ist ein „low hanging fruit“, und die grundsätzliche Bereitschaft der Mitarbeiter dieses Profil initial zu pflegen ist essentiell. Im auf www.enduserssharepoint.com genannten Beispiel heißt es dazu:

This is exactly the sort of information we need to build a badge system. A person updating their profile is a good thing, and they should be rewarded for ensuring that that information is up to date. In this case, rewarding them comes in the form of an “Autobiographer” badge, a gold badge, which is displayed on their “MySite” profile.

Die Pflege der MySite ist nur ein mögliches Szenario. CMS Wire geht noch darüber hinaus und sieht das Verständnis des Intranets und der Prozesse als Anwendung für Gamification, für die Anreize gegeben werden:

By making sure that employees have understood the history and logic behind business policies, new employees can gain greater insight both into how to work within the company and to bring in change

***

Dieses Szenario entspricht keinem Standardprozess mehr, aber immernoch der Wettbewerbslogik: Auszeichnungen für Fleiß.

(c) knipseline - pixelio.de

(c) knipseline – pixelio.de

Wettbewerb und Auszeichnungen können als Motivation aber noch nicht alles sein. Schon im letzten Artikel schrieb ich als Ergebnis einer Kommentardiskussion mit Dörte Giebel, dass wenn Menschen eine Auszeichnung bekommen können, sie diese dann auch haben wollen. Aber dass die Aussicht auf eine Auszeichnung  kein ausreichender Anreiz ist Leistung zu bringen. Nicht einmal wenn die Leistung Voraussetzung für den Erhalt der Auszeichnung ist. Den Esel juckt die Karotte vor der Nase nicht in jedem Fall.

Ibo Mazari, den ich oben schon erwähnt habe, sagt dazu, dass Gamification dort ansetzt, wo der Mensch ein spielerisches Bedürfnis hat. Er sagt, und das ist wichtig:

Gamification gelingt – und davon bin ich fest überzeugt – nur bei Prozessen, die keinen Zwang erfordern. Denn Spielen bedeutet Freiwilligkeit. Ich könnte auch anders, etwa bei Sport, Schreiben von Rezensionen, Besuch einer Webseite, Teilnahme an Umfragen, Kauf von Dingen, Ehrenamt …

Diese Haltung steht in klarem Gegensatz zu der eines Christoph Müller. Die Vergabe von Metadaten, gar die Verwendung von Gamification als Teil der Leistungsbeurteilung ist das Gegenteil von Freiwilligkeit. Für Mazari ist die intrinsische Motivation wichtiger, um Dinge anzugehen:

Dabei kann man auch viel falsch machen. Denn aus der Psychologie weiß man, dass intrinsische Motivation viel wichtiger und wirksamer ist als extrensisch geschaffene. Weshalb es oft kontraproduktiv ist, jemanden für eine Tätigkeit ausschließlich damit zu locken, indem man ihn belohnt oder bezahlt

Am Beispiel der Nike App zeigt er auf was es aus seiner Sicht tatsächlich bei Anwendungsszenarien ankommt – womit der Kreis zu den Spielertypen aus dem ersten Artikel wieder geschlossen wäre:

Die Gamifizierung erfolgt hier viel komplexer und befriedigt neben Belohnungen vor allem soziale Bedürfnisse. Ich trete nicht nur in einen Wettbewerb, sondern tausche mich aus, fühle mich als Teil einer Gemeinschaft, kann mich exponieren. Diese Bedürfnisse sind selbst für klassische Gamer eine zentrale Motivation

***

4. Bewertung: Standardprozesse oder Selbstorganisation?

Vielleicht erstmal meine subjektive Sicht. Ich meine dass Motivation schon vorhanden sein muss, um überhaupt via Gamification angesprochen werden zu können:

  • „Wettbewerb“ als solcher zieht bei mir nicht. Ich will nicht besser sein als andere, ich will so gut es geht ich selbst sein. Auszeichnungen sind Typen wie mir schnuppe
  • Lernen nach Punkten mit Ranking wäre mir ein Graus! Für Typen wie mich steht das Soziale, der Austausch, das Entdecken im Vordergrund. Das gute Gefühl etwas durchdrungen und erschlossen zu haben. Am liebsten mit anderen zusammen
  • Für mich jedenfalls ist ein „Like“ für einen geteilten Link im Activity Stream eine größere Belohnung als Punkte oder gar Badges

Beim Blick auf die unter 1. genannten grundsätzlichen Anwendungsszenarien scheint mir aber dass beides wichtig ist, und das eine auf das andere aufbaut:

Anwendung erst in Standardprozessen -> dann für selbstorganisierte Dinge, die intrinsische Motivation voraussetzen.

Denn obwohl ich deutlich zur zweiten Variante tendiere, so sehr scheint mir dass das sehr subjektiv ist. Im Netz findet sich eine Vielzahl von Anwendungsbeispielen für Gamification. Die Unterstützung und Motivation für Standardprozesse durch Gamification via Punkte und Auszeichnungen scheint auch zu funktionieren – und es ist Mehrheitsmeinung im Netz😉

41k2CqwVTjL._BO2,204,203,200_PIsitb-sticker-arrow-click,TopRight,35,-76_AA300_SH20_OU03_Nicht übertragen lassen sich diese Beispiele aber  auf die Erkenntnisse von Dan Pink, der nach den Treibern der Motivation fragte. Mit Punkten und Auszeichnungen spricht man keinen der folgenden Treiber an, und auch nicht durch den Einsatz von Gamification in Standardprozessen:

  • Selbstbestimmung: Selbst entscheiden, wann und wie man die Dinge erledigt
  • Perfektionierung: Das gute Gefühl etwas gelernt zu haben und eine Fähigkeit zu entwickeln
  • Sinnerfüllung: Sinn der darin liegt dass die eigene Aufgabe Teil eines größeren Ganzen ist

 

10 Kommentare leave one →
  1. Max permalink
    16. Januar 2013 13:38

    Ich finde Gamemification muss gar nicht immer auf die Motivation abzielen. Ich persönlich finde auch die Vergabe von Badges für Fähigkeiten die man praktisch durch das Lösen eines Problems oder einer Aufgabe nachweist auch sehr sinnvoll.
    Gerade bei Abteilungsübergreifenden Projekten wäre so ein Liste sicherlich hilfreich um zu wissen auf welche Details muss ich eingehen und was Kennen alle schon und fühlen sich nur gelangweilt.
    Oder es würde auch helfen die Situationen zu verringern wo Leuten Aufgaben zugeteilt werden für die sie gar nicht das Wissen/die Fähigkeiten haben. Es gibt leider genügend Menschen die sich nicht getrauen das einem Vorgesetzten bzw. dominanten Kollegen direkt zu sagen.

    Ein anderer Aspekt ist das man mit Badges Weiterentwicklungswege (besser gesagt Weiterentwicklungs-Bäume/-Graphen) vorzeichnen kann und die Belohnung ist dann die erlernte Fähigkeit die einem in der aktuellen Situation wirklich nutzt.
    Meine Erfahrung ist das oft sehr viel Zeit vergeudet wird weil entweder mit schlechtem Arbeitsmaterial/Werkzeugen/Tools gearbeitet wird oder einfach nur ein kleines bisschen Wissen fehlt. Das könnte man mit solch einem Baum abmildern weil man so konkrete Weiterentwicklungsschritte angezeigt bekommt, bestenfalls mit den für mich zu erwartenden Zeitgewinn wenn ich die Fähigkeit mittelmäßig gut erlernt habe.

    • 16. Januar 2013 14:18

      Hallo Max,

      danke für deine Ideen zu dem Thema. Zitat: „Ich finde Gamemification muss gar nicht immer auf die Motivation abzielen. Ich persönlich finde auch die Vergabe von Badges für Fähigkeiten die man praktisch durch das Lösen eines Problems oder einer Aufgabe nachweist auch sehr sinnvoll„.

      Ich bin jetzt nicht ganz sicher ob es dir um Gamification + Motivation (durch Badges), oder die Verwendung von Badges allgemein geht.

      – Ganz allgemein bin ich überzeugt dass Gamification immer etwas mit Motivation zu tun hat. Die Motivation sich überhaupt auf das Spiel einzulassen, und die Motivation das Spiel fortzuführen. Eine der für mich noch ungeklärten Fragen ist ein Henne-Ei-Problem: Muss Motivation da sein damit Gamification überhaupt durchgeführt werden kann? Oder erzeugt Gamification diese Motivation? (Dass vorhandene Motivation erhalten bzw. verstärkt wird, versteht sich von selbst)

      – Falls Gamification Motivation erzeugt, dann sind Badges sicher ein Mittel dafür Fortschritte, Levels und Expertise deutlich zu machen

      – Davon abgesehen gebe ich dir völlig recht, dass Badges auch für andere Dinge eingesetzt werden können. Z.B. i.S.e. Reputations- und Expertenmanagments, z.B. um erreichte Skill-Levels anzuzeigen. Das wäre ein Badge-Use Case, der völlig ohne Gamification-Hintergrund auskäme. Btw, für Sharepoint und diverse Extensions gibt es solche Badge-Extensions von Drittanbietern …

      Habe ich deinen Punkt damit getroffen? VG

  2. Max permalink
    16. Januar 2013 23:03

    Ich würde meine Beispiele auch in den Bereich Gamification einordnenen. Gefühlt schon alleine deswegen weil ich diesen Methoden das erste Mal in Spielen begegnet bin.

    Des weiteren bin ich nicht der Meinung das Gamification zwingend nur dazu da ist die Motivation zu verändern. Das Beispiel mit dem „Entwicklungsbaum“ zielt nicht auf eine Erhöhung der Motivation ab sondern auf eine Absenkung der Barriere für Weiterbildung. Auch wenn der Effekt grob der gleiche ist würde ich Motivation erhöhen und Barrieren abbauen nicht in einen Topf werfen, das sich die Methoden und der Wirkradius doch unterscheiden.

    Ein weiterer Punkt ist „Rückmeldung“. Bei vielen Dingen weiss man wie es eigentlich vernünftiger Weise gemacht werden sollte (Regelmäßige Pausen, ab und an Bewegung auch wenn man einen Schreibtisch-Job hat…) Für diese Dinge gibt es mittlerweile Möglichkeiten sich bei „Fehlverhalten“ eine Rückmeldung geben zu lassen. Meist sind diese Rückmeldungen nur (verspielt aufgemachte) Hinweise und keine unumgehbaren Sanktionen. – Im Grunde ein wenig Autosuggestion – Aber ich würde es auch zu Gamification einreihen, vielleicht in der Kategorie Self-Gamification.

    • 17. Januar 2013 09:37

      Wenn ich es richtig verstehe sprechen wir gerade hauptsächlich über Gamification in der Weiterbildung, oder? Eine „Erhöhung der Motivation“ und eine „Absenkung der Barriere für Weiterbildung“ schließen sich doch nicht aus, oder?

      Wofür man Gamification einsetzt ist aus meiner Sicht erstmal zweitrangig. „Motivation“ ist aber auch für dieses Weiterbildungsszenario eine wichtige Komponente. Denn, Frage, warum sollten sich Mitarbeiter überhaupt freiwillig weiterbilden? Welche Anreize kann man ihnen bieten. Levels und Badges wären auch hier eine Form der positiven Rückmeldung, etwas geschafft zu haben. Wie ein Sportabzeichen😉

      Und selbst falls die Weiterbildung Pflicht wäre, ändert das nichts daran dass Badges eine positive Rückmeldung zur Steigerung der Motivation sind – sei es bei der Person selbst, oder bei anderen, denen signalisiert wird: „Schau mal was der erreicht hat“

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