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#gcmuc (2): Gute Gamification spricht unsere menschlichen Bedürfnisse an

30. Juni 2013

nl_bildWochenende. Eigentlich sollte ich im Sinne der Erhaltung meiner Arbeitsfähigkeit meine Wochenenden mehr zur „Entspannung“ nutzen😉. Etwas mehr schlafen, etwas mehr Nichtstun.

Stattdessen fand ich mich kürzlich wieder auf dem GameCamp Munich. Ein großer Spaß. Habe tatsächlich 3 (!) Sessions zu Gamification besucht. Vermutlich war ich der einzige Verrückte, der alle drei besucht hat. Nicht zu vergessen die Diskussionen nach den Sessions. *kopfschüttel*

Aber warum? Weil ich wieder mal viel gelernt habe dabei. Weil mir das wieder saumäßig viel Spaß gemacht hat. Und eine berufliche Bedeutung drin sehe, mich damit zu befassen. Und mit den drei Begriffen sind wir mitten im Thema: Gamification. Meinen Erfahrungen auf dem #gcmuc 2013 mag ich hier teilen, in diesem, dem davor über „Schule als Game“ und einem weiteren kommenden Artikel. Es geht über das hinaus, worüber ich zum Thema schon geschrieben habe

 Die folgenden Aspekte sind Inhalt dieses Artikels: 

  1. Welche menschliche Eigenschaften werden bei Gamification eigentlich angesprochen?
  2. Bartels Spielertypen-Matrix: Klingt einleuchtend, passt aber nicht.

***

1. Welche menschliche Eigenschaften werden durch Gamification angesprochen?

Gamification Präsentation Motivation Biologische GrundlagenAus der Session mit Roman Rackwitz hab ich einiges für mich Neues zur Frage herausgezogen, was eigentlich die Grundlagen von Gamification sind. Nicht die Game Dynamics und Mechanics, sondern die biologischen Grundlagen. Er hat dazu eine Präsentation erstellt, die sich leider nicht einbinden lässt: hier entlang.

Der erste Aspekt läuft darauf raus, dass jedes gelungenes Spiel in irgendeiner Weise „Fun“ ist. Fun kann sein – siehe Präsentation –  …

  • Hard fun (Fiero, Herausforderung …)
  • Easy fun (Neugier)
  • People fun (Zusammenarbeit)
  • Serious fun (Bedeutung)

„Fun“, also Freude, Spaß, ist dabei wohl das Ergebnis eines biologischen Mechanismus, das Ergebnis von „Lernen“. Lernen ist dabei nichts das in der Schule passiert, sondern etwas das Menschen ganz grundsätzlich zu eigen ist, und nie aufhört. Weil es immer einen evolutionären Vorteil geboten hat, immer wieder zu lernen und sich auf die Umwelt einzustellen.

Lernen ist die Verknüpfung von Synapsen, die Herstellung von Verbindungen im Hirn. Diese Verbindungen erzeugen die Ausschüttung von Dopamin, zur Belohnung, man fühlt sich gut, hat „Fun“. Lernen fühlt sich gut an, deshalb sucht der Mensch auch danach.

Roman brachte dann Fiero und Naches ins Spiel, zwei Formen des Lernens, die aufeinander aufbauen

  • Fiero (Mastery) (italienisch: der „Aha-Effekt“) ist das oben beschriebene Selbst-Lernen. Lernen sichert das Überleben der Spezies Mensch in der eigenen Person
  • Naches (Relatedness) (jiddisch: „ich sage es einem anderen“) ist schon interessanter. Denn da geht es nicht um das eigene Lernen, sondern das einer anderen Person. Hier wird das Überleben der Spezies gesichert anderen beim Überleben = Lernen geholfen zu haben. Das sorgt ebenfalls für tiefe Befriedigung. Gleichzeitig ist es ja auch eine Bestätigung der eigenen Kompetenz

„Naches“ kann ich als IT-Unternehmensberater sehr gut nachvollziehen. Es ist genau dieses Gefühl von tief empfundener Freunde, wenn der Kunde dazulernt und selbst ein Erfolgserlebnis hat. Ich habe dieses Gefühl auch wenn ich mit Kindern und Jugendlichen spreche, und die einen Aha-Effekt (Fiero) haben.

(c) Schemmi - pixelio.de

(c) Schemmi – pixelio.de

Was noch eine weitere Spielmechanik einführt: „Feedback„. Feedback ist ganz wichtig beim Lernen, sowohl für Fiero als auch Naches. Ich meine dass Lernen ohne Feedback nicht funktioniert.

Bedeutung sei ein weiterer wichtiger Teil von Spielen / Lernen und damit Gamification. Ein Lerneffekt, der über mich als Person hinausgeht (Naches), erzeugt Bedeutung. Roman nannte das berühmte „Versteckespiel“ von Kindern. Im Spiel hat es keine unmittelbare Bedeutung, aber es fördert die Fähigkeit sich vor Fressfeinden zu verstecken und damit einen evolutionären Vorteil.

Belohnung gehört eindeutig dazu. Der Dopaminausstoß bei Fiero und Naches ist eine Form der Belohnung. Ein Gamification-Szenario muss das berücksichtigen, was defintiv nicht einfach ist, aber darüber schreibe ich einen anderen Artikel. Barbara Köhler zeigte in ihrer Session eine Übersicht folgender Belohnungsmuster:

  • Intervallartig, fix: Z.B. wie Farmville Belohnungen auf Zeit pro Tag. Das monatliche Gehalt kann ebenso als fixes intervallartiges Belohnungsmuster gelten. Das sei nicht so toll. Aber immerhin: kurze Intervalle besser als lange
  • Variable Intervalle: etwas besser. Auch nicht so doll, da auch hier kaum Bezüge zur eigentlichen Leistung eingebaut sind.
  • Fixe Raten: Belohnung dann, wenn ein bestimmtes Verhalten gezeigt wird. Besser: weil Zusammenhang zwischen Handeln und Belohnung hergestellt wird
  • Variable Raten: Am besten. Alle Glücksspiele würden wohl so funktionieren > Belohnungsvariablen, um die Leute bei Laune zu halten

Und als letzten Bestandteil jeder gelungenen Lernumgebung wurde zusätzlich die Herausforderung (Journey) genannt. Belohnungen allein reichen nicht aus, oder jedenfalls nur für eine Weile. Jeder kennt von Kindern das Phänomen, dass Spiele auch schnell wieder langweilig werden. Jeder kennt das Spielprinzip in Online-Spielen, dass Level für Level die Anforderungen größer werden, und/oder neue hinzukommen. Wenn die Herausforderung dann noch das Gleichgewicht schaffen aus wahrgenommener Kompetenz und Anforderung, dann stellt sich Flow ein

***

2. Bartels Spielertypen-Matrix: Klingt einleuchtend, passt aber nicht.

In meiner Selbstbeschreibung hier im Blog (Über mich) schreibe ich, dass die Inhalte der Artikel meine vorläufige Meinung sind. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung hätte ich Gründe gehabt so zu denken, aber das könne sich bei guten Argumenten auch wieder ändern.

Genau sowas ist mir in jener Session dann passiert. In einem früheren Artikel zu Gamification (Gamification-Szenarien mit SharePoint 2010 und 2013) verwendete ich die Spielermatrix von Richard Bartel als Basis. Dieses Modell geht von unterschiedlichen Spielertypen aus, die unterschiedliche Anforderungen an Spiele haben. Diese Spielertypen habe ich bei Bartel bislang immer als statisch aufgefasst.

Spieler Typen

Leider wurde Bartels Matrix in der Session in Frage gestellt, und meine früheren Überlegungen damit auch. Egal. Jedenfalls war die Frage, inwieweit die Spielertypen zu den oben genannten grundsätzlichen Überlegungen passen würden?

Im Grunde kaum, so die Stimmung in den Sessions. Das Problem läge wohl im Aspekt der Herausforderung, und im Spiel über Zeit. Spieler seien gerade am Anfang eher „Achiever“. Aber mit zunehmender Kompetenz käme der Wunsch nach neuen Herausforderungen und nach Vergleichen mit anderen Spielern. Aus dem Achiever würde dann wenigstens teilweise ein „Killer“, und sogar damit verbunden ein „Socialiser“, um über Bündnisse mit anderen mehr Macht zu erlangen.

Wenn ich das nächste Mal über „Gamification mit SharePoint“ nachdenke, dann muss der Aspekt Journey (Spielen über Zeit) also auch noch integriert werden …🙂

 

3 Kommentare leave one →
  1. 30. Juni 2013 16:07

    Hat dies auf Engaginglab rebloggt und kommentierte:
    #gcmuc (2): Gute Gamification spricht unsere menschlichen Bedürfnisse an

  2. 1. Juli 2013 14:09

    Hat dies auf Ich sag mal rebloggt.

Trackbacks

  1. #gcmuc (3): Gamification – was schiefgehen kann, oder gar keine Gamification ist |

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