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Was ist Gamification? Wie funktioniert es, und was motiviert zum Mitmachen?

12. Dezember 2012
(c) Lupo | pixelio.de

(c) Lupo | pixelio.de

Gamification ist ein Thema, mit dem ich mich bislang kaum bis gar nicht befasst habe. Bis kürzlich ein Blogartikel den Ausschlag gegeben hat mich mal ein wenig einzulesen, und über die daraus entstehenden Fragen und Ideen ein paar Zeilen zu schreiben.

Als erstes wurde mir dabei bewusst dass Gamification kein Modethema ist. Das Thema ist im Alltag verwurzelt! Gamification ist im Supermarkt Punktesammeln und Belohnungen aussuchen. Bonusmeilen für Vielflieger sind Gamification, ebenso Gewinnspiele, die über Kronkorken funktionieren. Und die Pfadfinder kennt auch jeder: man bekommt Auszeichnungen für erbrachte Leistungen und erlernte Fähigkeiten.

Beim Blick auf das offizielle Gamification-Wiki wurde mir dann bewusst dass Gamification für viele Leute ein relevantes Thema ist.

Und dann ist es bereits ein altes Thema: Schon Mihaly Csikszentmihalyi schrieb 1975 in „Das Flow-Erlebnis – Jenseits von Angst und Langeweile im Tun aufgehen“ über Gamification. Der englische Originaltitel zeigt das deutlicher: „Beyond Boredom and Anxiety – The Experience of Play in Work and Games“

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Und darum geht es in den folgenden „paar Zeilen“. Um „The Experience of Play in Work„. Dafür habe ich diesen Artikel in folgende Abschnitte gegliedert:

1. Was ist Gamification grundsätzlich?

2. Game Mechanics: Nach welchen Mechanismen funktioniert Gamification?

3. Game Dynamics: Was treibt und motiviert Spieler? Welche Mechanik funktioniert bei wem warum?

4. Schlussfolgerung/Fazit: Welche Fragen an Gamification im Intranet ergeben sich daraus?

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1. Was ist Gamification grundsätzlich?

Es macht Spaß unterschiedliche Quellen zu bemühen, um ein Gesamtbild eines Themas zu bekommen. Die Bundeswehruniversität z.B. definiert den Begriff folgendermaßen:

Steigerung von Nutzungsmotivation durch den Einsatz von Spielkonzepten

Für die Wikipedia ist Gamification „die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in spielfremdem Kontext“:

Zu diesen spieltypischen Elementen gehören z.B. Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Person erreicht werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton empfundene oder zu komplexe Aufgaben umsetzen müssen.

Auf Wikipedia findet sich auch eine erweiterte Definition von Kapp, der als Ziel „learning“ und „problem solving“ angibt – für die Übertragung auf das Intranet eine vielversprechende Herangehensweise. Gamification …

„… is about using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engeage people, motivate action, promote learning, and solve problems

Die letzte Definition stammt von Steve Bynghall:

Gamification ist die Verwendung von Spieldesign, Spielelogik und Spielmechanismen (Game Mechanics) im Nicht-Spiel-Kontext

2. Game Mechanics: Nach welchen Mechanismen funktioniert Gamification?

Diese letzte Definition oben führt zur nächsten Frage: Nach welchen Mechanismen funktioniert eine Gamification-Umgebung eigentlich?  Die wohl häufigsten Game Mechanics sind demnach:

  • the use of point systems often to reflect online behaviour and as a measure of contribution
  • the use of badges
  • the use of leader boards
  • the unlocking of content, applications or giving of other privileges based on points reached

Um was es bei der Verwendung dieser Punkte und Badges (Auszeichnungen/Orden) geht, zeigt eine Folie aus einer Präsentation von Scott Sinclair ganz gut – siehe unten

Wer „Gamification“ sagt meint eigentlich drei verschiedene Mechanismen, wobei fast immer nur von Game Mechanics (Spielemechanik) gesprochen wird. Die Folie zeigt dass „Game Mechanics“ auch soziale Mechanismen des Austauschs und der Herstellung von Reputation meint. Die Vergabe von Punkten, Badges und die Erwähnung in Ranglisten stellen „Reputation“ her.

game social reputation

Dazu passt auch das Verständnis von Michael Wu, der sich hauptberuflich mit dem Thema auseinandersetzt:

„Game Mechanics are principles, rules, and/or mechanisms that govern a behavior through a system of incentives, feedback, and rewards with reasonably predictable outcome“

Also Feedback = Social, Rewards = Reputation. Mehr als den Begriff „Game Mechanics“ braucht man demnach nicht um das Phänomen zu beschreiben.

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Stellt sich die Frage wieviel und welche dieser Game Mechanics es insgesamt gibt? Ziemlich viele, wie der Blick auf das Gamification-Wiki zeigt. Auf Soziotech.org findet sich eine komprimierte Fassung, hier und hier. Im Rahmen einer Untersuchung von Gamification-Strategien zur Einführung der Elektromobilität wurden 10 verschiedene Mechanismen herausgearbeitet, von denen die meisten von Nutzen sind, und im dritten Teil dieser kleinen Serie verwendet werden:

spielmechaniken

1) Sichtbarer Status: in Form von Titel bzw. Listen von Titeln, Achievements oder vor allem sog. “Badges”

2) Rangliste: anhand einer Punkteskala direkte Gegenüberstellung von Spielern. Verbindung zu Belohnungssysten: Level-Aufstieg

3) Quests (Aufgaben):

  • Entdeckbare Aufgaben sind bestimmte, über das Ziel klar definierte Rätsel oder Fleißaufgaben, die der Spieler meist in einer bestimmten Zeit lösen muss.
  • Allein oder als Gruppe
  • Meist so ausgelegt, dass der Spieler durch sie an Erfahrung gewinnt um immer komplexere Quest zu bewältigen

4) Transparente Resultate: Im Spiel können hierfür Belohnungen Erfahrungspunkte, Preise und Auszeichnungen verwendet werden.

5) Rückmeldung: Rückmeldung für Handeln eines Users. Je unmittelbarer, desto intensiver

6) Epic Meaning: Spieler handeln zielorientiert und können durch sinnvolle Ziele motiviert werden. Das Element Epic Meaning beschreibt in diesem Zusammenhang das Arbeiten an etwas (in den Augen des Spielers) Großartigen oder Erstrebenswerten. Meist kombiniert mit Gruppen-Erlebnis

7) Fortschrittsanzeige

8) Community Collaboration: Hierzu werden innerhalb des Spiels oftmals Aufgaben oder Quests gestellt, die darauf abzielen verschiedene Teilnehmer zur Kommunikation und Zusammenarbeit (Collaboration) zu motivieren.

9) Cascading Information: Cascading Information sieht vor, dass einem Spieler nur bestimmte, für die aktuelle Aufgabe (vgl. auch Quests) notwendige Informationen mitgeteilt werden

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3. Gaming Dynamics: Was treibt und motiviert Spieler? Welche Mechanik funktioniert bei wem warum?

(c) Rike / pixelio.de

(c) Rike / pixelio.de

Ok, war’s das schon? Sind wir Menschen/Kunden/Mitarbeiter wie Esel, denen man nur eine dicke „Karotte“ in Form von Punkten und Badges unter die Nase halten muss, damit sie hochmotiviert losrennen? Leider nein, so einfach ist es nicht …

Ganz aktuell erschien eine neue Studie von Gartner über die Erfolgswahrscheinlichkeit von Gamification-Projekten.

Hier und hier las ich: „Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design„. Brian Burke, der Vize-Präsident von Gartner, begründet das so:

The focus is on the obvious game mechanics, such as points, badges and leader boards, rather than the more subtle and more important game design elements, such as balancing competition and collaboration, or defining a meaningful game economy,” Mr. Burke said. “As a result, in many cases, organizations are simply counting points, slapping meaningless badges on activities and creating gamified applications that are simply not engaging for the target audience

Das Problem ist demnach, dass die meisten Gamification-Anwendungen zu kurz gedacht sind, und außer Acht lassen was Menschen motiviert.

Dass Badges immerhin grundsätzlich attraktiv sind lernte ich kürzlich in einer Kommentardiskussion mit Dörte Giebel. Sie schrieb mir …

„dass von den 1.400 angemeldeten TeilnehmerInnen im Open Course 2012 rund 900 ein Online Badge angestrebt, aber nur ca. 80 am Ende auch eines erhalten haben, weil sie die dafür notwendigen Aktivitäten vorweisen konnten“.

Daraus lese ich zwei Dinge:

  • Wenn Menschen eine Auszeichnung bekommen können, dann wollen sie sie haben
  • Aber: Die Aussicht auf eine Auszeichnung ist kein ausreichender Anreiz Leistung zu bringen. Nicht einmal wenn die Leistung Voraussetzung für den Erhalt der Auszeichnung ist.

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Game Mechanics zeigen einem also immerhin welche Anreize ein „Spiel“ haben kann und WIE sie funktionieren. Das reicht aber nicht. Denn Menschen sind unterschiedlich, und werden von unterschiedlichen Dingen motiviert. Daher muss man sie auch unterschiedlich ansprechen.

Die Frage ist dann, für WEN und WANN welche Mechanik die richtige ist. In mehreren Quellen, hier und hier, stieß ich dann auf Richard Bartle und dessen Modell zur Kategorisierung von Spielern in virtuellen Welten. Richard Bartle identifizierte vier verschiedene Typen von Spielern:

Spieler Typen

Diese Typen können als Motivationskategorien gelesen werden, weswegen sich „Spieler“ auf ein Spiel einlassen:

  • Bei Killer steht der Wettbewerb und das Siegen im Mittelpunkt
  • Beim Achiever das Sammeln von Punkten und Awards
  • Beim Socializer der Austausch mit anderen und die soziale Anerkennung in der Gemeinschaft
  • Beim Explorer schließlich das Erkunden einer unbekannten Welt und dem Sammeln neuer Eindrücke

Diese Kategorisierung geht z.B. weit über das hinaus was auf soziotech.org zu finden ist, die schreiben „Die Psyche des Menschen ist seit jeher auf Wettbewerb mit anderen Individuen ausgelegt. Daher verwundert es nicht, dass Menschen gern solche Tätigkeiten vollführen, bei denen sie sich mit anderen messen können„.

Auf mich z.B. trifft das fast gar nicht zu, das interessiert mich nicht. Ich für meinen Fall wäre eher ein Socializer oder Explorer. Mein persönlicher Ehrgeiz besteht darin so gut wie möglich ich selbst zu sein, nicht „besser“ als andere zu sein.

Bartle selbst sagt in dieser Präsentation: Wenn man versteht WARUM Menschen spielen, dann kann man Spiele designen, die den Bedürfnissen der Menschen entgegenkommen. Nach seiner Aussage bezieht er sein Modell übrigens ausschließlich auf Menschen, die zum Spaß in virtuellen Welten spielen, Zitat: „Virtual world players are on a Hero´s Journey“. Er hält schon die Verwendung des Models im Gamification-Kontext für unangemessen. Das Modell wird trotzdem verwendet😉

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41k2CqwVTjL._BO2,204,203,200_PIsitb-sticker-arrow-click,TopRight,35,-76_AA300_SH20_OU03_Dazu passt auch eine Einschätzung, die ich bei Sam Marshall fand. Er weißt auf die Gefahr hin dass Gamification im Intranet Kreativität und Kooperation sogar mindern kann, wenn sie nur aus oberflächlicher Motivation in Form von Punkten und Badges beruht.

Er zitiert aus Daniel Pinks Buch „Drive“, das die Motivation von Menschen zum Thema hat. Pink schreibt demnach dass Punkte und Badges derart rudimentär sind, dass sie ausschließlich bei repititiver Arbeit als Anreiz funktionierten.

Für alles, was Kreativität und Wissen erfordere, zähle als Anreiz nur

  • Perfektionierung: Das gute Gefühl etwas gelernt zu haben und eine Fähigkeit zu entwickeln
  • Sinnerfüllung: Sinn der darin liegt dass die eigene Aufgabe Teil eines größeren Ganzen ist – passt zur Game Mechanic (6) „Epic Meaning“

Das Problem mit Punkten und Badges sei, dass sie als extrinsische Motivation keinen der drei Aspekte ansprechen.

Und im Ernst, für mich klingt das plausibel. Für mich klingen alle drei Motivationskategorien attraktiv. Frei nach dem Motto: Mich interessiert nicht besser als andere zu sein. Mich interessiert so gut wie möglich ich selbst zu sein.

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4. Schlussfolgerung/Fazit

Spiele haben immer eine bestimmte Mechanik, nach der sie funktionieren. Und sie sprechen immer, je nach Design, einen bestimmten Menschentypus mit jeweiligen Bedürfnissen an.

Die Herausforderung liegt aus meiner Sicht darin die einzelnen Spielertypen und deren Bedürfnisse erst in Übereinstimmung zu bringen, die einzelnen Spielmechaniken den Motivationskategorien zuzuordnen. Um im zweiten Schritt für diese anvisierten Zielgruppen unter den Spielertypen eine passende Umgebung im Intranet zu bauen.

Welche Ansätze es für den die Verwendung von Gamification im Intranet gibt, und wie ich mir ein gamifiziertes Intranet mit Sharepoint 13 vorstellen kann, will ich in den kommenden Artikeln beleuchten.

 

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